晴天飛鳥
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  ·80后的创业神话—开心农场咋火的?

80后创开心农场神话 “五分钟”入发展快车道

许多人喜欢登录网上“开心农场”,轻点鼠标,播种、浇水、施肥,满怀期盼地收获“作物”;大家不但在自家的菜园里“收菜”,还喜欢到好友的菜地里“偷菜”,并兴致盎然地相互交流“偷菜怎样才能不被狗咬”……一夜之间,“开心农场”火了,尤其让都市白领们流连忘返。目前,该游戏的全球活跃玩家数已经达数千万之巨。 

  谁是“开心农场”创办者?是三位“80后”年轻人,也是典型的“同学帮”:郜韶飞,华东理工大学信息学院毕业生,“开心农场”游戏主创者、上海五分钟网络科技有限公司总裁;徐城,郜韶飞的大学同学,在华理就读两年后赴美留学,回国后与小郜一起创业;程延辉,小郜的高中同学。

  凭借“开心农场”创造的神话,“五分钟公司”现已步入发展快车道。然而,创业过程中,这几位年轻人经历的磨难鲜为人知。

  从赚“人力钱”开始

  怀揣创业理想的人,一遇上阳光雨露,就会让“种子”生根发芽。

  2006年,郜韶飞从华东理工大学毕业,即获得上海市大学生科技创业基金15万元资助,创办了一家信息服务类公司,现在的名称叫上海五分钟网络科技有限公司。“一个好汉三个帮”,小郜向远在美国留学的徐城提出创业计划时,小徐按捺不住兴奋,学位未拿就决定回国。同样“召之即来”的还有程延辉。徐城说:“我们仨很早就离家在外,很独立,希望创业,做一番自己的事业。”

  三个年轻人在徐汇区开办了公司,做的是网路书签(SocialBookmark)服务。但市场不大,要从中赚到钱更是困难。得趁15万元创业基金“用光”前,找有现金流入的新业务,因而网站外包成了他们转型的第二项业务。为了接外包案子,徐城竟重回美国,跑业务、接案子全由他一个人打理。随着外包的接案量不断增加,公司要聘的工程师也倍增,赚的永远是“人力财”,公司的毛利微薄得可怜。

  2008年底,一场金融海啸袭来,使这家初创公司“雪上加霜”:没有人要外包网站、接案量急速萎缩、员工也陆续离去。他们意识到:要站稳脚跟,要做大,只有打破赚代工劳力零星钱的现状,创设自己的品牌。他们决定再次转型。三人从社群网站的游戏应用程式开始,选择资金小、规模不大的五分钟SNS(社交网络服务)游戏做起。“就像公司的名字一样,五分钟就能让玩家得到快乐。”郜韶飞说。

  “用户到底要什么?”

  开发游戏,也是一个备受煎熬的过程。“开心农场”是“五分钟公司”的第四款游戏。

  第一款游戏叫《疯狂王后》,它由国际象棋改造而来。但这款游戏的接受度受限。“做游戏一定要有大众化的主题。”郜韶飞说。

  之后,三个年轻人想到了“拼图”游戏,于是《爱拼才会赢》的玩家拼图游戏出台了。用户量达几千个,是《疯狂王后》的10倍,但放在SNS网站上,类似于游戏大厅的感觉,根本无法体现社交平台的优势。这让年轻的创业者总结出了社交游戏的第二条原则:“用户需要和认识的人一起玩游戏。”

  第三个游戏《赛车总动员》出炉了。当时,“五分钟公司”选择在校内网的平台上运营,这样一个既有大众化主题、又能吸引真实好友前来的游戏,排到了校内网的前十名。但这款游戏时间比较长。“五分钟是玩社交游戏的最低时间成本,而这也是我们公司取名五分钟的用意所在。”

  “用户到底要什么?”三个年轻人陷入痛苦的思考中,就连吃饭、睡觉、上厕所都在琢磨。一次,郜韶飞灵感突现——做一个“以农场为主题”的社交游戏。这一想法得到了团队成员的一致认可,幸运女神终于开始眷顾这几个努力创业的年轻人。

  “战国时代”:创新是王道

  2008年11月初,“开心农场”首先在校内网上线,以迅雷不及掩耳之势风靡网络世界,造就了全民“偷菜”的SNS神话,在用户和业界都产生了很大影响,就连校内网的老板都在玩。渐渐地,几乎办公室所有的人都在“偷菜”。

  “那时的产业模式不是很清晰,谁都不知道怎么做才能收费,我们是全世界第一个采用虚拟道具模式向用户收费的公司。”当年12月16日,他们通过道具收费赚了8000元。尽管后来也有一部分的广告收入,但虚拟道具收费已成为可以支撑社交游戏产业的主要收入来源。

  与“五分钟公司”合作的平台有校内网、漫游、51.com、腾讯、百度等。以校内网的合作为例,对方提供用户和支付渠道,“五分钟公司”开发并且运营“开心农场”。2009年4月,“开心农场”开始在Facebook(社交网路服务网站)上运营,每天约有200多万全球用户玩起了“偷菜”游戏,这标志着“开心农场”打入了国际市场。去年末,“五分钟公司”强劲的上升势头获得了风险投资的认可。国际著名VC德丰杰为“五分钟公司”提供了350万美元的融资。公司也从徐汇区的小办公室搬入创智天地,拥有一层楼、200多平方米的宽敞地盘。

  三位年轻人明白,身处网络创业“战国时代”的“五分钟公司”,领先的优势仅仅只有数月,他们仍需像以前那样,将“行军床”摆放在办公室,继续自己的社区游戏和创业之梦。最近,“五分钟公司”的新作“开心农场2”Facebook正式上线,这一款游戏主打温馨牌,以“爱菜”代替了“偷菜”。
郜韶飞:《开心农场》咋火的?
本文转自亿邦动力网www.ebrun.comhttp://www.ebrun.com/chuanqi/4263.html

年过50的肖成是一位老公务员,坚持晨跑的习惯已有数十年。不过,最近这个习惯有了些许变化,每天在晨跑前,他总要上网,借用女儿的QQ账号,玩一把“偷菜”的游戏。“因为这个时间段,还没几个人玩,能偷到更多好东西。”老肖这样告诉记者。

 

  让老肖着迷的是一款名为《开心农场》的社交游戏,主要内容就是模仿现实中的农场,种植、养护、收获、偷取各类农作物,以换取虚拟货币,提升游戏等级。正是这样一款看似简单的游戏,在2009年火得一塌糊涂,借助几大社交网络平台红遍了中国的大江南北。《开心农场》的原创者——上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)也因此声名鹊起,成为业内最具号召力的领军者之一。

 

  摸索

 

  其实,在《开心农场》成名之前,“五分钟”这支80后团队也经历了不少坎坷。

 

  2006年,现任CEO郜韶飞、CTO程延辉和COO徐城借助大学生创业基金,成立了一家公司,尝试做一款网上书签项目。可惜,这项目做了一年也未见起色,失去了创业基金的继续支持,公司一下子陷入了资金紧缺的尴尬。

 

  三人对自己的技术优势仍信心十足,于是,他们合计出另一条出路,开始做游戏外包项目。已经移民的徐城去美国寻找外包项目,而国内的另外两人则指挥着员工在上海徐家汇的一个小办公室里埋头苦干。

 

  起初一段时间,日子过得还不错,团队扩充到30多人。可是2008年的金融危机不期而至,公司的外包业务几乎陷入停滞,公司不得不再次考虑转型。

 

  此时,三人将目光转向了SNS相关的社区游戏上。因为,之前的游戏外包项目中,很多都是围绕着Facebook打造的产品,与其等着客户把自己辛苦开发的产品植入Facebook,不如按照自己的创意开发产品,直接放到开放的SNS平台上。那时,SNS网站在国内已经渐渐走红,这个提议立刻得到了团队的认同。

 

  这之后,郜韶飞、程延辉和徐城正式将公司更名为“五分钟”,寓意该公司出品的游戏是人们每天花五分钟就能玩的。但这一次并没有初次转型那样顺利,他们尝试了象棋、拼图和竞速三款游戏,并没有取得非常好的反响,关注者寥寥。另一方面,由于缺乏盈利模式,公司一直处于入不敷出的状态,日常开销全是三位创始人自己的积蓄。沮丧的气氛在公司中弥漫,不断有员工离职,最少时只剩下十几位。

 

  探路

 

  直到2008年10月,“五分钟”的开发团队在讨论第四款游戏的主题时,一位员工无意中说出了“农场”,大家觉得这个题材很新颖,而且种地、偷菜模式听起来也很有趣,很快便确定下这个方案。不过半个月,《开心农场》问世,同年11月初,在山寨开心网(kaixin.com)首次上线,从此一发不可收拾。一周之后,该游戏就挤进校内网(现“人人网”)的插件应用前10名,后来,腾讯和51.com上也开辟了《开心农场》专区。至2008年底,该游戏的玩家数量已经上升至10余万人。

 

  更有价值的是,“五分钟”自这款游戏中找到了久违的盈利模式。起初公议的方案是植入广告,但这需要再组建一个销售团队,耗时耗力,并非长久之计。当时适逢圣诞节来临,于是,有人提出“不如就模仿传统的网游,做个圣诞礼包道具卖卖看吧” !

 

  他们并不确定,在休闲娱乐为主的SNS 平台上是否有人愿意掏出真金白银,只是抱着试试看的心态。然而,实际的销售效果却意外的好,圣诞节后核算发现,几天内,出卖道具的收入有数千元,比预期的高出许多。从那之后,道具收费成为“五分钟”寻找到的第一种盈利模式,一项项收费道具开始不断在游戏中出现。

 

  到2009年元旦之后,“五分钟”终于走出低谷,《开心农场》的玩家数量突破了100万人,在植入国外最热门的SNS网站Facebook后,又再一次引发了种地、偷菜风潮。而依靠出售农场道具已经能够保证稳定的现金流收入,维持公司的正常运作。

 

  现在,《开心农场》的全球活跃玩家数已经达数千万之巨,业内人士估算,仅Facebook每月就能够贡献给“五分钟”上百万元人民币的收益。凭借《开心农场》创造的神话,“五分钟”开始步入发展的快车道。

 

  悟道

 

  当然,三位创始人心里清楚,《开心农场》的成功只是开始,“五分钟”要持续发展,还必须不断创新,才能保持住自己的“江湖地位”。特别是2009年中开始,《开心农场》的示范效应逐渐在行业内发酵,一时间,《阳光牧场》、《开心农民》等类似的游戏纷纷上线,恶性的同质化竞争开始上演。

 

  “这是创意产业早期发展的典型特征。”郜韶飞这样告诉本刊记者。由于社区游戏本身结构简单、操作单一,有了一定的创意和简单策划后,往往只需要15-30天便可以用编程实现,所以模仿起来难度不大。在这样的情况下,要想树立竞争门槛,就只能依靠高人一筹的原创策划。

 

  出色的原创却着实得来不易,除了偶发的灵感,更多的是来源于对过去的经验总结。正如《开心农场》,它的成功是来自于之前三款社区游戏的经验总结。

 

  最初,“五分钟”的第一款社区游戏名为《疯狂王后》,源于对国际象棋的改造。但因为国内懂国际象棋的人寥寥无几,这款游戏的接受度相当有限,日活跃用户不过数百人,“五分钟”由此总结出社交游戏成功的第一条原则:一定要有一个大众化的主题,才能有力地借助SNS平台,获得最广泛的用户支持。

 

  随后,按照大众化的思路,“五分钟”做出《爱拼才会赢》的拼图游戏。不过,新的问题又出现了,尽管每日用户数递增了10倍,但放在SNS网站上,就显得不伦不类,根本无法体现社交平台真实关系的优势。因此,“五分钟”收获了社交游戏的第二条原则:用户需要和相识的人一起玩游戏,才能符合平台互动的原则。

 

  于是,第三款游戏《赛车总动员》出炉了。“五分钟”选择在当时的校内网平台上运营,这样的游戏既有大众化主题、又能吸引真实好友共享游戏,很快就排到了校内网的前10名。但是,这款游戏仍有值得改进的地方:游戏时间比较长,如果能够将时长控制在五分钟之内,才会让更多的玩家可以利用碎片时间来享受游戏,增加游戏的用户黏性。

 

  最终,五分钟酝酿出自己的这三项铁律,才能更加完美地缔造出《开心农场》的神话。

 

  不难发现,其实,五分钟的铁律正是围绕着社交平台特征(大用户量、真实关系和短暂的休闲娱乐)而设定,由此可见,在目前,社区游戏还离不开社区平台,而游戏提供商的命运更与社交平台紧密相连。

 

  在郜韶飞看来,社交类网页游戏提供商需要的是平台上真实的好友关系和庞大的用户群,以实现病毒式推广,快速做大用户群;而平台则需要提供商提供出色的内容和创意,以稳定自身的用户黏性。这样的格局也随着《开心农场》的火爆越来越清晰、越来越稳定。

 

  因此,游戏开发商更要处理好与众多平台之间的关系。比如,腾讯拥有国内最广泛的用户基础,就可以赋予其对《开心农场》的“最高使用权”,以帮助游戏迅速扩大影响力;而面对人人网这样的国内著名SNS,则可以采用利润分成的模式,将用户购买道具的花费六四分账;至于Facebook这样的全开放平台,“五分钟”便可以独享收益,并且自由地进行新产品的调试和完善。

 

  借助于过去经验的总结以及合适的平台策略,“五分钟”的新作《开心农场2》最近在Facebook正式上线,这一次“爱菜”代替了“偷菜”,主打温馨牌。同时,按照系统计算的不同的“好友度”,也将出现不同的玩法。在游戏完善后,或将择机登陆国内平台。

 

  如今,“五分钟”强劲的上升势头已经获得了风险投资的认可。2009年末,国际著名VC德丰杰为“五分钟”提供了350万美元的融资,该公司的办公室也从上海徐汇区的小办公室搬入了创智天地,拥有着整整一层楼、200多平米的宽敞地盘。郜韶飞三人明白,身处战国时代的“五分钟”,“领先的优势不过数月”,他们仍需像以前那样,将行军床摆放在办公室,继续自己的社区游戏之梦。
专访"五分钟"CEO郜韶飞:开心农场是怎样炼成www.cnfol.com 2009年08月23日 17:53 程序员杂志 查看评论   记者/付江

  咖啡厅内,昏暗的灯光下,坐在身旁的都市一族还在谈论着白天在网上耕地、种菜、捉虫、偷菜、养狗情景,这款似乎带着些许魔力的SNS应用在都市白领间迅速蹿红让郜韶飞(Ellison)十分兴奋,也忍不住加入了他们的谈话。

  不仅有线上的虚拟互动,回到现实生活中也能成为谈资,拉近都市人的距离,这正是Ellis追求的SocialGame的重要感觉之一。

  Ellis告诉记者,开心农场是五分钟团队做的第四款基于SNS平台的应用,之前的项目给他们带来了极为宝贵的成长经历。最初开发的两款是类似于 QQ游戏大厅里的对战类游戏,并没有引起用户的兴趣,第三款游戏赛车总动员虽说排进了校内网日活跃用户数前十的应用,但在Ellis看来,这三款游戏都没有很好的体现出Social的特性。“SNS应用要脱颖而出,需要紧紧抓住Social的主线,不仅体现在在线游戏的功能上,即使回到现实生活中也会成为很好的谈资或生活小趣味”,Ellis表示。

  分歧源于盈利模式的不确定性

  开心农场的创意绝非来源于灵机一动,在此之前,Ellis和他的团队就反复研究了很多选题,其中有借鉴国外的,也有自己原创的。“那个傍晚当我向同事们最初提出这个创意时,大家对这个点子非常兴奋,经过初步沟通,几乎所有的人都毫不怀疑这款游戏上线后的人气问题”,而主要分歧在于这款游戏能否最终在营收上取得成功。对此,Ellison承认,最初大家心里确实都没底,毕竟,即使在全球范围来看,基于开放平台的Social Game都缺乏标准的盈利模式可供借鉴。经过权衡,五分钟团队还是决定把这款游戏在人气上做成功后再考虑下一步。

  从确定做开心农场到实际动手开发,期间又经历了两个月左右的时间,“在我们整个应用的开发周期中,前期的策划、产品功能,包括未来商业模式的讨论占据了大部分的时间,真正用于纯写代码的时间反而不多”,Ellison告诉记者,“这两个月里我们做了更深入的讨论,包括是否该让游戏中互动的成分更大一些,还是把农场本身的功能做得更加丰富多彩?是否让玩家玩法难度增强,加大挑战性?还是让玩家入手更为简便?”很多策划方案都经历了反复讨论不断取舍的过程。

  三个礼拜开心农场上线

  理清思路后,六、七个人直接参与开发,游戏策划师、美工、UI设计师、Flash工程师、服务器端程序员、架构师,经过二十个毫无周末概念的日日夜夜,开心农场第一个版本正式出炉。游戏上线后首先在校内网平台上做了试推广,主要目的是想测试用户对这款游戏的反应。虽然上线前Ellison和他的团队没有担心过开心农场的人气,但实际的用户数成长速度还是超出了他们最初的预料,两三天的时间日活跃用户数就迅速突破了一万人。“因为担心服务器的承载力不够,我们甚至在短期内采取了一些控制用户数成长速度的措施”,Ellison的言语中流露出一丝得意。而在短期内征集了大量的一线用户反馈意见后,五分钟团队立即开始了新版本的制作。

  2008年12月16日,又一个让Ellis难忘的日子,在那一天,开心农场全新版本正式上线,而此时游戏的日活跃用户数已经突破了十万。在 2009年春节期间,日活跃用户数突破了百万,成为SNS平台上人气遥遥领先的Social Game,以至于后来类似于开心农场主题的游戏源源不断地出现。

  圣诞节带来第一笔收入

  不仅在人气上,新版本的发布也给尚处于商业模式探索中的开心农场带来了第一笔实际收入。因为恰逢圣诞节,开心农场应景地推出了好友在线互送虚拟圣诞礼物的功能,该项功能一经推出就颇受网友喜爱,正式发布的第一天就通过售卖虚拟道具的方式为五分钟公司带来了8000元的收入,这也是五分钟通过 Social Game获得的第一笔较大入账。从那时至今,通过售卖虚拟道具为主,游戏广告植入为辅的盈利模式也成为了五分钟公司主要的营收模式。

  最初对游戏的主题、选型很难拿准,对Social特性的感觉也是一个不断体会的过程,Ellison说,困难在于如何从众多选题中找到真正具有 Social特性,适合于在SNS平台的创意主题,然后会出现技术上的挑战。当用户数以几何级数量增长时,又会出现运营过程中的挑战,随着公司团队的扩大还将带来了管理上的挑战。由于五分钟的创业团队都属于草根,并没有公司管理和运营经验的积累,因此,对这个年轻的团队来说,每一步都需要在不断的学习中摸索着前进。

  平台商和开发者关系待理顺

  Ellison认为目前开放平台的应用产业还处于初级阶段,平台厂商在初期各自的角色定位也还没达到一个非常清晰的地步,对平台自己的未来也没有想得很清楚,导致心态不够开放,政策也不够坚定,跟国内开发者之间没有形成非常明确的产业链关系,甚至还有很多冲突和竞争的地方,跟国外领先的市场尚存在较大差距。这或许也是导致很多开发者很难沉下心来走下去的根本原因。

  采访的最后,Ellison补充到,开心农场爆发性的成长正是因为踩准了国内开放平台产业演进过程中带来的新机遇。未来将会出现更多精彩的应用、更好的策划案和开发团队,才会推动整个产业往前发展。对于立志进军开放平台应用的技术人员,避免一种“眼高手低”的心态最重要,打造并维护好一款成功的 SNS应用绝非一件简单的事,如果只带着捞把钱就走的心态,很难做出生命周期长久的应用。国内基于开放平台的应用市场需求很大,中国的互联网用户也正变得更加成熟,并逐步接受为网游付费的习惯,未来的市场机会一定会越来越多。

[2010年 5月13日 23 : 40]      评论:[0] | 浏览:[4341]
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